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MMORPGs – Geschichte

Allein im Jahr 2003 erschienen 13 größere MMOGs auf dem Markt, um unzählige kleinere Projekte gar nicht zu nennen. Bis Ende 2003 waren mindestens 7 weitere angekündigt und auf der weltgrößten Spielemesse E3 wurden im Mai die MMOGs von zahl- reichen Entwicklern als das Spielegenre der Zukunft deklariert.

Abb.06 Dark Age of Camelot

MMORPG – Avatarkreation und das Spiel

Avatarkreation und das Spiel 2.2 “Bevor sie mit dem Spiel beginnen, müssen sie sich entscheiden, welche Art von Charakter sie spielen wollen. Sie haben dabei so zahlreiche Wahlmöglichkeiten, dass die schiere Auswahl am Anfang etwas über-

wältigend scheinen mag.”4

  • Anleitung Neverwinter Nights

Nachdem ein Spieler zum ersten Mal sein MMORPG startet, muss er sich, wie auch beim Tischrollenspiel, einen Cha- rakter, oder in diesem Fall einen Avatar erstellen. Dieser wird durch verschiedene körperliche (Stärke, Geschicklichkeit) und geistige (Intelligenz, Karma), durch Zahlen illustrierte Attributs- werteG definiert. Hinzu kommen Fähigkeiten und Talente, die der Spieler später im Spielverlauf zum Einsatz bringen kann. Manche Spiele erleichtern diese Entscheidungen durch unterschiedliche Archetypen oder Berufe, wie z.B. Soldat, Handwerker oder Jäger, die eine predestinierte Charakterkonstellation darstellen. Eben- falls typisch für MMORPGs ist die Wahl zwischen verschiedenen Rassen. Je nach Spielewelt können das fantasy-typische Völker wie Elfen, Zwerge und Orks, oder aber Roboter, Aliens und Mutanten in Science-Fiktion Spielen sein.

In jedem MMORPG muss sich der Spieler auch für das Aussehen seines Avatars entscheiden. Er hat die Auswahl zwi- schen Haut- und Haarfarbe, Größe und Statur, Geschlecht, rasse- typischen Merkmalen und mehr. Die Möglichkeiten reichen vom sehr symbolischen, vereinfachten Aussehen in manchen Spielen bis zur Definition der Nasenkrümmung und Augenschräglage in anderen. Die Kleidung ist oftmals von der Berufswahl abhängig,

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