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Grundlagenwissen – Synthesen

dieses Phänomen der prothetischen Identitätsbildung auch ander- weitig statt.

Paul Ricoeur entwirft im Rahmen der „Hermeneutik des Selbst“ das Konzept der narrativen Identität. Sie bezeichnet die Fähigkeit, durch narrative Medien verschiedene Personae so ken- nenzulernen, als begegne man ihnen wirklich. Dies widerfährt so beispielsweise der literarischen Figur Daniel Sempre in Carlos Ruiz Zafóns Roman Der Schatten des Windes. Einen weiteren Schritt ging Alison Landsberg in ihrem Artikel Prosthetic Memory, in dem sie aufzeigt, was geschieht, wenn Menschen sich Erinner- ungen nicht durch die sonst üblichen Lebensereignisse aneignen, sondern als Produkt von narrativen Medien, wie z.B. dem Kino.7

    • 3.2

      Synthesen

      • 3.2.1

        Cyborg (Cybernating Organism) Der Begriff des Cyborgs, welcher sich aus Cybernating Organism zusammensetzt, wurde zum ersten Mal von Manfred E. Clynes und Nathan S. Kline in der Zeitung „Psychologische Aspekte des Welt- raumflugs“ erwähnt und beschreibt „ein sich selbst regulierendes Mensch-Maschine System”.8 William Gibson prägt das Wort dann 1983 in seinem Roman Neuromancer. Bei der Frage, wie er darauf kam, den Begriff in diesem Zusammenhang zu verwenden, erklärt er, in einer Spielhalle einen Teenager am Spielautomaten gesehen zu haben, bei dem er den Eindruck einer Verschmelzung von Mensch und Maschine gewann. “Jeder, der mit Computern arbei- tet, scheint einen intuitiven Glauben daran zu entwickeln, dass hin- ter dem Bildschirm ein wirklicher Raum existiert.”9

Grundlagenwissen – Synthesen

Prothetische Identitäten 3.2.2 Die Vorstellung, den menschlichen Körper durch Maschinen zu erweitern, erwähnte Freud davor schon in „Das Unbehagen der Kultur“. Seiner Meinung nach führt die Entwicklung der Zivi- lisation dazu, dass Technologie immer mehr die Form von Pro- thesen annimmt, die die Organe der Menschen verbessern und die natürlichen Möglichkeiten erweitern. „Der Mensch ist zu einer Art prothetischem Gott geworden. (...) Verwendet der Mensch alle diese Prothesen, ist er gar ausserordentlich. Jedoch sind diese Prothesen nicht vollständig zusammengewachsen und bereiten ihm gelegentlich Probleme.”10 Gregory Bateson stellte hierzu einen an- schaulichen Vergleich an: hat ein blinder Mensch gelernt seinen Gehstock richtig zu verwenden, ist dieser zu einer Verlängerung des Armes geworden. Das Bewusstsein fungiert als Aggregat aller miteinander agierenden Teile. Das müsste in Gibsons Fall dann heißen, dass das Computerspiel zu einem Teil des Bewusstseins des Jungen wird. Junge Menschen und Kinder sehen Computer- spiele und das Internet nicht mehr als etwas aussenstehendes an, sondern eher als eine Situation, an der sie selber teilnehmen. Caroline Cruz-Neira drückte es während der 6. Internationalen Cyberspace-Konferenz in Madrid folgendermaßen aus: „Wir ste- hen nicht länger vor dem Computer und schauen hinein, sondern sind darin und blicken heraus.”11

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