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Grundlagenwissen – Imaginationen

Das letzte Prinzip der Illusionsbildung verlangt die „celare arte“, die Verhüllung der Künstlichkeit. Die Bühne darf sozusagen nicht mehr als solche erkannt werden.

Werden diese Prinzipien nicht eingehalten, kann der Rezipient die Illusion durchbrechen. Es reichen schon einzelne Fehler oder Versäumnisse, um die Vorstellungswelt aufzubrechen. So z.B. die künstlich anmutende Häufung sich wiederholender Er- zählelemente, sinnstörende Inkonsistenz und Widersprüchlichkeit, oder metafiktionale Verfahren, die das eigene Medium überwinden und die Fiktionalität bloßlegen.

3.3.4 ästhetische Illusionen Ist es dem Rezipienten möglich, die imaginativen und vor allem die visuellen Elemente des vom illusionsschaffenden Artefakten de- finierten Raums bzw. der Welt als eine Wirklichkeit (mit)zuer- leben, so bezeichnet man dies als ästhetische Illusion oder auch ästhetische Erfahrung. Im Gegensatz zur reinen Sinnestäuschung bleibt bei der ästhetischen Illusion jedoch immer ein Moment rationaler Distanz, da dem Rezipienten die Artefaktquelle des Wahrgenommenen bewusst ist. Somit bezeichnet man diese Erfah- rung auch als ambivalentes Phänomen, da sie zwischen völliger Immersion und völliger Distanz angesiedelt ist. Diese, von Barthes auch illusion référentielle genannte Illusion, beschränkt sich jedoch auf bestimmte Formen fiktionaler Werke und kam zum ersten Mal auf, als die Kunst sich überzeugend der Wirklichkeit näherte.

Grundlagenwissen – Resumée

Resumée 3.4 Wie vorstehend ausgeführt wurde, existieren seit etwa einem Jahrhundert Theorien zur multiplen Identitätsbildung. Bedenkt man die Leichtigkeit, mit der User heutzutage im Internet zwi- schen verschiedenen Rollen hin und herspringen, könnte man den Eindruck gewinnen, als sei der Beweis für die Richtigkeit dieser Thesen dargelegt. Die Anonymität des Netzes kann und wird dazu verwendet, alternative Personae zu projizieren und unterent- wickelte Aspekte der eigenen Persönlichkeit auszuleben, in einer gänzlich neuen Art der Selbsterfahrung. Diese neue Praxis multi- pler Identitätsentfaltung im Online-Leben sorgt dafür, dass immer mehr Menschen sich in Kategorien multipler Identitäten definieren können. MMORPGs sind zwar nicht die einzige Art des Spiels mit den Identitäten, bieten aber weit bessere Möglichkeiten als an- dere. Der Spieler geht durch den Schirm und kann im Schutze der Anonymität ein paralleles virtuelles Leben führen. Sherry Turkle und Allucquère Rosanne Stone sehen darin einen Beweis für eine dezentrierte Persönlichkeit. Diese neue multiple Persona ist ein Netznomade und stellt, so Stone und Turkle, eher noch einen Cyborg dar als ein menschliches Wesen.

Bei den MMORPGs handelt es sich um Laboratorien der Identitätskonstruktion und der Homo LudensG erhält die Mög- lichkeit, sich spielerisch mit seiner eigenen, individuellen Suche nach dem Ich zu befassen. Der Bildschirm ist Lacans Spiegel, doch das andere, gespiegelte Ich wird vom Spieler, bewusst oder nicht, selbst erschaffen. Inwieweit der Avatar eine imaginäre Abbildung des Spielers repräsentiert und welchen Einfluss er auf seinen Spieler hat, sei momentan dahingestellt. Wären die Charaktere

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