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Empirische Studie – Methodologie

4.3 Methodologie Nachdem der Fragenkatalog fertiggestellt war, wurde die zuge- hörige URL an verschiedene mir bekannte Spieler versandt und in 4 bis 5 spielebezogenen Internetforen gepostet, immer verbunden mit der Aufforderung, die URL selbständig an Freunde, Gilden und Mitspieler weiterzugeben und zu verbreiten. Die Internetseite samt Fragebogen hielt ich in Englisch, da dies die allgemein ver- wendete Spielesprache ist. Angesprochen wurden damit also ak- tive oder ehemals aktive MMORPG-Spieler jeden Alters und jegli- cher Nationalität. Der Fragebogen war von Mitte November 2003 bis Mitte Dezember 2003 online zugänglich. Ursprünglich hatte ich nur mit einer kleinen Zahl von Teilnehmern gerechnet, die durch- gehend positive Resonanz übertraf jedoch alle meine Erwartungen. Insgesamt konnte ich 370 gültige Fragebögen verbuchen..

Bei der Auswertung des Fragenkatalogs wurde aufgrund der spieleübergreifenden Thematik kein Unterschied bei der Bewer- tung des jeweils gespielten Spieles gemacht. Beide Geschlechter wurden gleichwertig bewertet und werden nur in interessanten Fällen getrennt aufgelistet. Es wurde nur ein Fragebogen pro Email gewertet, wobei Antwortbögen ohne Email-Angabe aussortiert wurden. Ist die Rede von einem Charakter, so ist der Lieblings- charakter, bzw. derjenige, zu dem man sich am meisten hingezo- gen fühlt, gemeint. Darauf wurden die Spieler zu Beginn auch hingewiesen.

Teilnehmer

Empirische Studie – Analyse

Analyse 4.4

Frage 1 und 2: Alter und Geschlecht

männlich weiblich

Alter

Bei den insgesamt 370 verwertbar beantworteten Umfragebögen zeigt sich eine ausgewogene Altersverteilung mit einer Spanne zwischen 13 und 51 Jahren. Die Hauptzahl der Teilnehmer befin- det sich im Bereich von 16-35 Jahren, was durchaus den allge- meinen MMORPG-Spielerstatistiken entspricht. Wenig repräsentativ hingegen ist die schwache Teilnahme weib- licher Spieler mit nur 6%, die noch geringer ausfiel als die stark von Männern geprägte Spielewelt vermuten ließ.

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