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Empirische Studie – Analyse

Geschlecht zu benehmen versucht, während der „Forscher“ die wirkliche Denkweise des anderen Geschlechts verstehen und imi- tieren will. 28,7% der Befragten, darunter 4 weibliche von denen nur eine einen andersgeschlechtlichen Avatar spielt, gaben das Aussehen als besten Grund für den Geschlechtertausch an. Aufgrund der vorgegebenen Kameraperspektive über die Schulter des Charak- ters, der oftmals monate- oder jahrelang dauernden Spielzeit und dem Durchschnittsalter der Spieler erscheint es logisch, dass sich mancher Spieler lieber einen attraktiven, andersgeschlechtlichen Charakter erschafft. Die immer realistischere und großteils von Männern geschaffene Grafik liefert dem männlichen Publikum auch genau das Gewünschte: nackte Haut und Kettenhemdbikinis.

Ein Fünftel (20,5%) der Angaben nannten den Vorteil im Spiel als Grund. In einer virtuellen Welt mit einer weit über- wiegenden Zahl von jungen Männern werden Frauen fast schon verehrt. Weibliche Spieler werden regelmäßig beschenkt, die Tänzerinnen erhalten die ganzen Trinkgelder, während ihre männ- lichen Kollegen oftmals leer ausgehen, etc. So wundert es nicht, dass viele männliche Spieler gezielt weibliche Charaktere einset- zen, um sich dieser Vorteile zu bedienen. Jedoch darf man bei die- sen Spielern, wie auch bei denen, die des Aussehens wegen das andere Geschlecht wählten, davon ausgehen, dass sie ihre Charaktere in extremen Klischees ausspielen, wie man sie eher in Kitschromanen vorfindet: der mutige, romantische Held, der hem- mungslose Vamp, die verletzliche und süße Jungfrau, etc.

Abb.09 Männer- träume in Ever- quest 2

Empirische Studie – Analyse

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