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Empirische Studie – Analyse

5% sind der Meinung, dass ihr Charakter mehr Freiheit als sie selst besitzt, was sich auch mit den 3% verbinden lässt, die der Meinung sind, ihr Avatar führe ein einfacheres Leben. So finden die meis- ten, dass in der Spielewelt weniger einschränkende Gesellschaftsregeln herrschen und es leichter sei, zum Wohle der Allgemeinheit zu handeln. Auch die klare schwarz-weiß Trennung in gut und böse erleichtere das Leben. Ebenso sei es leichter, anderen zu helfen und Geld zu verdienen. „Freedom from societies mundaness.“ „Freedom to do whatever needed to be done for the common good without fear of retaliation.“ „The ease of making money while joking around with friends.“

Dagegen reizte die Vorstellung immer wieder von den Toten auferstehen zu können, Wunden zu heilen und keine Freunde zu verlieren, die wenigsten. Nur 4% nennen die virtuelle Unsterb- lichkeit als Hauptreiz. „Living fooooorrrrrreeeeeeveeeeeerrrrrr.“ „The fact that I nor my friends will not ever truly die.“

Empirische Studie – Analyse

Frage 15: Wenn jemand im Spiel deinen Charakter beleidigt, fühlst du dich persönlich angegriffen?

Indirekt beleidigt

Ja 42,9%

Nein 57,1%

Immerhin 57,1% der Teilnehmer fühlen sich nicht direkt ange- sprochen, wenn ihr Charakter im Spiel beleidigt wird, obwohl man ja davon ausgehen darf, dass die Beleidigung als Reaktion auf eine Handlung des Spielers selbst folgt. Am ehesten lässt sich diese Tatsache auf die für ästhetische Illusionen typische, rationale Distanz zurückführen, die den Spieler in diesem Moment des Be- leidigtwerdens Abstand zum betroffenen Objekt, seiner Figur, nehmen lässt.

Zu beobachten ist auch der Zusammenhang mit der Verbundenheit zur Figur. 92,3% derjenigen, die die sich persönlich beleidigt fühlen, gaben auch an, stolz auf ihren Charakter zu sein, während 71,9% derjenigen, die keinen Stolz auf ihre Figur ver- spüren, sich auch nicht von ausgesprochenen Beleidigungen betroffen fühlen.

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