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Empirische Studie – Analyse

keit und Sinnzentriertheit einer funktionierenden Spielewelt mehr als OocG-Gespräche („Out of character“) und internet-typische Abkürzungen. Eine stimmige und spannende Geschichte, samt Erzählerlogik und Detailtreue, ist nötig, um 16,6% der Befragten zu fesseln. Doch für 52,5% der Befragten ist der eigentliche Spieleinhalt primär für eine perfekte Immersion in die Spieleillusion verantwortlich. Die Möglichkeiten im Spiel müssen stimmig sein, die Detailtreue ausreichend, das Setting samt aller Inhalte logisch, nur dann entsteht für die meisten die perfekte Illusion.

Abwechslung

Erholung

Ergänzung

21,2%

71,4%

7,4%

Frage 28: Was bedeutete Spielen für dich?

Die Teilnehmer wurden in der letzten Frage gebeten, anzugeben, was das Spielen für sie darstellt. Für eine große Mehrheit von 71,4% ist Spielen gleichzusetzen mit Erholung vom Alltag. 21,2% sehen darin eher eine willkommene Ablenkung, während eine kleine Gruppe von 7,4% im Spiel sogar eine Ergänzung ihres Lebens sieht.

Schlussfolgerung

Schlussfolgerung 5 Aus den Ergebnissen der Umfrage lässt sich mit Sicherheit sagen, dass eine emotionale Bindung seitens der Spieler zu ihrem Cha- rakter besteht. Nur ein kleiner Bruchteil der Teilnehmer streitet durchgehend die Existenz ihres Avatars als etwas Spielfernes ab. Für die Mehrheit existiert ihre Spielefigur als eigenständige Per- sona in einer virtuellen Welt.

Und für diese Mehrheit stellt ihr Avatar auch eine Form des Alter Ego dar. Für den einen Teil ist es das ideale Ich, dem sie nachzueifern versuchen, und für den anderen Teil stellt der Ava- tar eine vom Spieler unabhängige, aber dennoch anzustrebende Persona dar. In beiden Fällen übernimmt der virtuelle Charakter eine Vorbildsfunktion für den Spieler. Nicht die tatsächliche Ähn- lichkeit zum realen Selbst ist von Bedeutung, sondern die Möglichkeit der idiopathischen Identifizierung. “So wie dieser da bin ich auch/will ich auch sein”, ist die Devise.

Durch den im MMORPG angeregten Spieltrieb bietet sich dem Homo Ludens auch die Möglichkeit, sich in gänzlich andere Personae zu versetzen. Durch die Anonymität des Spieles ge- schützt, kann ich durch wenige Klicks eine Persönlichkeit, die ganz anders als die meine ist, schaffen und sie in all ihren Facetten zu verstehen versuchen. Der Avatar fungiert hier nicht nur als Kata- lysator dieser Neugier, er agiert auch als Maske, die mir die nötige Sicherheit verspricht, um mich nicht ausgeliefert zu fühlen. Gerade im Spiele gegengeschlechtlicher Charaktere handelt es sich kaum, wie oftmals vermutet, um homosexuelle Tendenzen. Eher ver- sucht sich der Spieler in die Gedankenwelt des anderen Ge- schlechts zu versetzen, um diese endlich zu verstehen. Jedoch sind

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