X hits on this document

263 views

0 shares

0 downloads

0 comments

34 / 40

66

Schlussfolgerung

dieser Form der experimentellen Perspektivenübernahme Gren- zen gesetzt: John Locke schrieb schon 1690, dass sich die Identität eines Einzelnen nur so weit erstrecken kann wie er sich selber als denkendes Wesen wahrnimmt. In anderen Worten, ich kann nur so weit die Perspektive einer mir fremden Person nachahmen, wie ich mir diese Person auch wahrhaftig vorstellen kann. Ein Spieler, der nie über seinen Denkhorizont hinausgeht und in Klischees denkt, wird irgendwann keinen Gewinn aus dem Rollenspiel mehr ziehen können.

Einfacher ist es da, über sich selber zu reflektieren und am eigenen Selbst zu arbeiten. Durch den vorher genannten Mas- keneffekt der Avatare fühlen sich viele Spieler weniger gehemmt. Eine simpler gestrickte Welt mit klaren Schwarz-Weiß- Verhältnissen weckt den Tatendrang im Spieler und dieser wird eher auf eigene Charaktereigenschaften stoßen, als das im realen Leben möglich wäre. Die Online Persona wird somit zum Vehikel für Selbstreflektion und Selbsttherapie.

In meiner These behauptete ich, dass „ein MMORPG-Avatar im Normalfall eine projizierte Wunschidentität des Spielers ist, und man durch genauere Beobachtung des Charakters und der Spiel- weise Rückschlüsse auf den jeweiligen Spieler ziehen kann“. Wie den Umfrageergebnissen zu entnehmen ist, handelt es sich bei einer großen Mehrheit der gespielten Hauptcharaktere tatsächlich um Wunschidentitäten. Jedoch ist hier nur bei einem geringen Prozentsatz ein idealisiertes Ich, also ein Alter Ego des Spielers, gemeint. Eher sprechen wir hier von einer Wunschpersona mit Vorbildsfunktion. Geschaffen wird ein unerreichbares, weil ima-

Schlussfolgerung

ginäres, Idol mit projizierten Eigenschaften, der dem Spieler als Bezugsperson dient. Der Spieler erschafft sich seine eigene narra- tive Identität. Ein geringerer Teil der Spielerschaft versetzt sich selbst in die Rolle des Charakters und erlebt die Aktionen des Avatars emotional als seine eigenen. Das Spiel wird zu einem in- teraktiven Tagtraum.

Es ist jedoch sicher davon auszugehen, dass die empathische Dis- tanz zum Charakter primär auf der Tatsache beruht, dass für die Spieler, egal wie sehr sie in der Rolle des Charakters aufgehen, immer der Künstlichkeit der Illusion bewusst bleiben werden. Das schaffende Artefakt, der Computer, ist dem Spieler immer wort- wörtlich vor Augen. Spieltechnische Elemente, wie die frei rotie- rende Aussenkamera, lassen den Spieler immer wieder aufs Neue wissen, dass er sich in einer virtuellen Welt befindet und behin- dern die völlige Immersion.

Egal wie realistisch die Grafik und wie groß die Möglich- keiten in zukünftigen Spielen sein werden, dieser Schritt Richtung perfekter Simulation wird erst durch neue Formen der sen- sorischen Steuerung und Sinnesreizung, wie z.B. im Film Matrix dargestellt, überbrückt werden können.

67

Document info
Document views263
Page views299
Page last viewedFri Jan 20 23:16:05 UTC 2017
Pages40
Paragraphs554
Words10685

Comments