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Untersuchungsgegenstand

eine visuelle Welt. Die Spieler erhielten die Möglichkeit, ihrem Charakter ein Aussehen zu verleihen und dieser entwickelte sich zum Avatar weiter. Der aktuelle Stand der Spiele ermöglicht es, feinste Mimik darzustellen und weitere physische Eigenschaften bei der Charaktererstellung zu bestimmen. Kein Avatar muss heute aussehen wie der nächste und einer Darstellung realer Personen bis zum kleinsten Detail steht nichts im Weg.

In Wim Wenders Film “Bis ans Ende der Welt” erhält eine Gruppe von Leuten ein Gerät, das die eigenen Träume auf einem Monitor darstellt. So erhält dieser Kreis von Personen Einblick in ihr tiefstes, geheimstes Ich. Mit der Zeit verlieren sie jedoch das Interesse an der wirklichen Welt, da ihnen die Bildschirme viel reichhaltigere und befriedigendere Bilder zeigen. Mit verhüllten Köpfen, um die Bilder besser zu sehen, werden sie Gefangene ihrer eigenen Phantasien.

Auch die Suchtgefahr von MMORPGsG ist inzwischen schon oft dokumentiert worden. 44% der MMOGG-Spieler sehen sich selber als süchtig nach ihrem Spiel und 13% haben ihren eige- nen Angaben zufolge schon einmal versucht, endgültig aufzuhören, schafften es aber nicht.1 Können wir einen Vergleich ziehen zu Wenders Film? Sind MMOGs tatsächlich Wunscherfüllungs - maschinen? Und welche Rolle übernimmt hierin der Avatar?

“Der Körper ist das beste Abbild der menschlichen Seele”, sagt Wittgenstein.2 Überträgt sich das auch auf den Cyberkörper des Avatars? Sollte die Spielfigur eine virtuelle Fleischwerdung der Wunschidentität sein, müsste man ja auch rückwärts auf den Spieler schließen können.

Untersuchungsgegenstand

Diese psychologischen Prozesse bei der Charaktererstellung und die sich im Spiel entwickelnde Beziehung des Spielers zu seinem Charakter sollen der Untersuchungsgegenstand dieser Studie sein. Meine Behauptung ist, dass ein MMORPG-Avatar im Normalfall eine projizierte Wunschidentität des Spielers ist, und man durch genauere Beobachtung des Charakters und der Spielweise Rückschlüsse auf den jeweiligen Spieler ziehen kann.

Im der ersten Hälfte der Studie will ich die theoretische Basis zur späteren Auslegung schaffen. Der Begriff der Identität soll umris- sen werden, wobei ich mich hier auf psychoanalytische und philo- sophische Theorien stützen werde. Neurophysiologische Iden- titätsdefinitionen berufen sich auf eine eher biologische Kausalität, doch haben wir es hier mit einem geistig-emotionalen Phänomen

Abb.01

Real People Virtual Worlds

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