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Untersuchungsgegenstand

zu tun. Der gesellschaftliche Aspekt der Sozialwissenschaften soll ebenfalls vernachlässigt werden, da es primär um die persönliche Relation des Spielers zu seiner Figur geht, und erst sekundär um die Konfrontation mit anderen Personen, also den Mispielern, die ja aber ebenfalls in Gestalt eines Avatars auftauchen.

Für den zweiten Teil des Projekts führte ich eine empirische Studie in Form einer Online-Umfrage durch, um die Schluss- folgerungen des ersten Teils auf ihren Wahrheitsgehalt zu unter- suchen. Hier soll auch untersucht werden, ob meine These, dass sich von Avataren auf die Identität der Spieler rückschließen lässt, tatsächlich der Wirklichkeit entspricht.

MMORPGs – Geschichte

MMORPGs 2 Geschichte 2.1 Zu Beginn der 70er Jahre gelangte das Tischrollenspiel Dungeons and Dragons zu großer Beliebtheit. Hierbei konnten Spieler mit Hilfe eines fixen Regelwerks eine FantasypersonaG erschaffen, deren physische und psychische Eigenschaften samt ihrer Fähig- keiten anhand von Zahlen und Statistiken auf einem Charak- terblatt festgehalten werden. Die Aufgaben und zu bewältigenden Abenteuer erdachte und leitete ein weiterer Spieler, der soge- nannte Game- oder Dungeonmaster.

1979 entwickelten Roy Trubshaw und Richard Bartle an der Universität von Essex MUD (Multi-User Dungeon), ein level- basiertes Mehrspielerabenteuer, welches über ein Netzwerk und später auch per Direkteinwahl gespielt werden konnte. Der Name MUD, dessen Name am ideenstiftenden Tischbruder angelehnt ist, wurde fortan als Genrebezeichnung für ähnlich textbasierte On- linerollenspiele verwendet. In den folgenden Jahren entstanden zahlreiche weitere MUDs und konnten über das Internet oder pri- vate Netzwerke gespielt werden.

Doch als der eigentliche Urvater der heutigen MMORPGs wird oft Meridian59 gesehen, welches im Jahre 1996 veröffentlicht wurde. Es war das erste internetfähige, grafikbasierte MUD, führte zahlreiche genre-typische Elemente wie die monatlichen Gebüh- ren, die Charakterkreation anhand einer rag dollG und den Chat ein, und vereinte zum ersten Mal eine Großzahl Spieler in einer beständigen Spielewelt. Trip Hawkins, der damalige Vertreiber des Spieles, verwendete in der Pressevorstellung recht häufig die Be- griffe „massive multiplayer” und „3D persistent world”, wobei die

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