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MMORPGs – Geschichte

Abb.04 Lineage

Abb.05 Ever- quest

MMORPGs – Geschichte

restlichen 1,5 Millionen sind großteils in Taiwan, und ein paar an- dere in einer handvoll weiterer asiatischer Länder”, so Garriot3, der kurze Zeit später zu NC Soft, dem Lineage-Vertreiber ge- wechselt hatte.

In einem Interview mit der Analytikerin Seema Williams des Forrester Research im Jahre 1998 prognostizierte diese, dass die Einnahmen durch Onlinespiele von 277 Millionen Dollar 1998 auf 1,2 Milliarden US-Dollar im Jahre 2002 steigen würden. Zu diesem Zeitpunkt hatten jedoch gerade erst die Betatests an Everquest begonnen, und so waren es im Jahr 2001 bereits über 2,6 Milliarden US-Dollar. Allein der monatliche Umsatz von Sony Online Entertainment durch Everquest beläuft sich auf 5,6 Millio- nen US-Dollar.

1999 kam das vom Medienriesen Sony vertriebene, be- reits genannte Everquest auf den Markt und wurde zum bekan- ntesten Vertreter der MMORPGs. Aufgrund der komplett in 3D gehaltenen Welt konnte es eine riesige Spielerschaft aufnehmen und bot eine schier unendlich scheinende Spiel- und Erkundungs- fläche. Die Newsweek berichtete über Everquest und MMOGs fan- den ihren Weg in die Presse. Als Everquestspieler ihre virtuellen Gegenstände über eBay zu versteigern begannen, wurde USA-weit darüber berichtet. Gegenwärtig verzeichnet Everquest nach eige- nen Angaben etwa 500.000 Spieler. Nur kurze Zeit später veröf- fentlichte Microsoft sein Asheron’s Call und Mythic brachte ihr hauseigenes Dark Age of Camelot auf den Markt. Im Jahre 2003 erschien das nächste große Projekt von Sony, Star Wars Galaxies. Es ist zweifelhaft, ob diese Spiele jemals entstanden wären, wenn Everquest ihnen nicht den Weg geebnet hätte.

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