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PEDAGOGIA EM DEBATE ON LINE – TEXTOS   Livro Virtual

Conseqüentemente, as estruturas organizacionais da “supercultura” atuam sobre as de formação acadêmica, e geram reflexos imediatos na formação das estruturas educacionais inferiores a cada mudança de geração de instrumentos tecnológicos, modificando sim, as metodologias de ensino, pois estão inseridos no contexto desta “supercultura” que é a sociedade atual.

Enfim, o objetivo deste documento não é pesquisar as vantagens e desvantagens do uso das tecnologias, mas apenas através de um ponto de vista histórico cronológico descrever fatos relevantes e colocar em discussão certas características da espécie homo sapiens sapiens, ao mesmo tempo advertir sobre ocorrências do imaginário popular relacionado a mitologias ditas “científicas” sem epistemologia científica que se transformam em verdades, tais como “é feio contar nos dedos!” e o uso do lado “direito ou esquerdo” do cerebelo, relacionados com desempenho instrucional em nível pedagógico de séries iniciais e educação infantil. Pois, conforme os fatos demonstrados, é lícito dizer que, saber manipular equipamentos é desta forma um processo natural e social. Como foi descrito, este artigo não entra no mérito de certo ou errado, mas apenas descreve fatos por um ponto de vista da história do computador que conduziram a chamada “supercultura” das interfaces dinâmicas e o uso educacional, ou não, que influencia a sociedade.

Este artigo também não discute o papel da contextualização do ensino tecnológico através do uso disseminado de interfaces dinâmicas. Mas oportunamente faz referência ao relato de experiências com projetos relacionados ao uso educacional de interfaces dinâmicas, como o projeto LabTICE [LABTICE, 2002] e o projeto HyperMath, para a educação matemática [HYPERMATH, 2002]. Estes projetos direcionam o foco no desenvolvimento de sistemas interativos de aprendizagem, para o uso em educação em experiências na Universidade Tuiuti do Paraná, usando interfaces dinâmicas, bem como estão voltados aos próprios graduandos em licenciatura matemática e, acadêmicos de pedagogia.

Estes projetos, como do laboratório HyperMath que envolve o emprego do desenvolvimento de software educacionais matemáticos e a exploração de ferramentas tecnológicas de ensino em licenciatura matemática, tais como Cabri, MatLab, etc, inclusive empregando-se aplicativos tutoriais e de simulação, empregam o uso de interfaces dinâmicas.

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